Métaverse : entre opportunités business et enjeux de régulation
Présenté comme la nouvelle ère d’Internet, le métaverse constitue une opportunité majeure pour les acteurs de la Touch mais doit encore relever de nombreux défis sociétaux, économiques et juridiques. La vision de Nicolas Parpex, directeur du pôle Industries Culturelles et Créatives (ICC) chez Bpifrance.
Nous sommes encore dans le « temps de l’expérimentation », explique la responsable du contenu de la firme américaine Meta. Contraction de meta et univers, il désigne un univers qui va au-delà du réel. En réalité, « il s’agit d’une pluralité d’environnements ou de mondes digitaux immersifs et permanents, qui peuvent être appréhendés selon plusieurs approches », explique Nicolas Parpex, directeur du pôle ICC et pilote du Plan Touch à la direction de l’innovation chez Bpifrance. D’une part, le métaverse désigne tout un écosystème composé de plusieurs environnements ou plateformes. Fortnite, Minecraft, The Sandbox ou encore Decentraland en sont quelques exemples. D’autre part, le métaverse est accessible par des technologies et outils tiers : de l’hébergement cloud au casque de réalité virtuelle, en passant par les lunettes de réalité augmentée. Polymorphique, il attire d’autant plus qu’un certain nombre d’entreprises, de marques et de consommateurs l’ont déjà investi.
Des univers aux multiples usages
« Le métavers doit être considéré comme un accélérateur qui favorisera l'hybridation des expériences et des contenus, affirme le directeur du pôle ICC. Chez Bpifrance, il nous faudra coordonner cet écosystème colossal, tout en finançant et en accompagnant les entreprises qui gravitent autour du métavers ». Une multitude d’usages se dessinent avec un dénominateur commun : la notion de co-présence, c’est-à-dire une expérience collective entre plusieurs utilisateurs représentés par des avatars personnalisables. Les métaverses serviront aussi bien à se divertir, jouer et se sociabiliser qu’à créer, acheter, vendre et même travailler. Le groupe Meta, a par exemple créé le métaverse Horizon Workrooms pour permettre à ses collaborateurs en télétravail de se réunir dans une réalité virtuelle.
Le métaverse représente une opportunité incontournable pour les industries culturelles et créatives. « Le cinéma, qui produit déjà des expériences visuelles, à un très gros potentiel », relève le directeur du pôle ICC. Le secteur du jeu vidéo, quant à lui, a déjà un coup d’avance : la création d'univers numériques et leur monétisation font partie de son ADN. Pour la mode et les industries de la création et du design, l’opportunité réside dans la création d’expériences digitales et la vente d’actifs numériques uniques. Certains créateurs comme Balenciaga ou Jacquemus imaginent déjà des collections en NFT. Pour Nicolas Parpex, l’enjeu des entreprises de la Touch est clair : « il faut expérimenter, prendre des risques, être audacieux sur le contenu et la partie expérience. Le secteur du gaming est plus avancé sur le sujet car il sait gérer des plateformes digitales comme des univers virtuels persistants, monétiser dans cet univers et créer des expériences. Ça fait beaucoup d’avance, mais il faut ne pas la perdre. »
La France a un rôle à jouer dans le développement d’un écosystème du métavers. Mais cela implique des problématiques réglementaires, juridiques, tout comme des enjeux économiques dans des mondes virtuels où les transactions s’enchaînent. « On doit équiper les gens en matériel, développer les infrastructures adéquates, créer les contenus et les expériences adaptées, définir les modèles économiques mais aussi avoir un cadre de régulation. Tout ça, ce sont des freins à lever », souligne Nicolas Parpex. Même si de nombreux acteurs se sont emparés de ces sujets comme Meta, Microsoft ou Roblox, l’articulation de ces différents enjeux va prendre du temps. Meta, un des acteurs pionniers, parle d’une feuille de route de 10 à 15 ans.
Pour en savoir plus, inscrivez-vous à l'évènement de Bpifrance et de La French Touch dans le Métaverse le mercredi 22 juin à 17h !
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